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le blog de paul muab'dib
28 juin 2011

Bilan d'une année avant la pause d'été...

Bonjour à tous,

Voici venu le temps de tirer le bilan d'une année de JDR, avec un rythme suivi d'une séance toutes les deux semaines, le mardi soir en général... Le maître de jeu nous a entrainé dans le monde de PATHFINDER, au sein de la campagne "The serpent skull*"... Nous étions un groupe de quatre joueurs motivés et prêts à en découdre.

Voici un bref résumé de celles-ci :

250px-Serpent's_Skull_Player's_Guide    PZO_adventurepath42

Résumé du premier tome de la campagne (niv1): Le Sargava est une colonie nichée au bord d'une vaste jungle sauvage, l'Étendue Mwangi, un endroit où de nombreuses factions plus puissantes les unes que les autres s'affrontent pour le contrôle. Lorsque des rumeurs parlant d'une piste vers une mythique citée perdue surgissent, quatre factions (les assassins des Mantes Rouges, la Société des Éclaireurs, la ligue marchande du Consortium Aspis et les seigneurs-pirates des Entraves) s'engagent dans une course pour être les premiers à s'emparer des trésors de la cité perdue, et le premier pas dans cette quête consiste à résoudre les anciens mystères de la fameuse île connue sous le nom de Lame du Contrebandier, une île encombrée de navires naufragés où pullulent de dangereuses bêtes.

Résumé du deuxième tome de la campagne (niv4) : Les héros se rendent dans la capitale désespérée du Sargava, un colonie sur le déclin, pour prendre des provisions en vue d'un voyage vers Saventh-Yhi, la cité azlante perdue de Sept Lances. Sur place, ils se retrouvent mêlés à une intrigue concernant la Société des Éclaireurs, la ligue marchande du Consortium Aspis, les seigneurs-pirates des Entraves et les dangereux assassins de la Mante Rouge, des rivaux qui cherchent eux aussi à piller la cité perdue pour leurs propres comptes. Chaque groupe utilise des tactiques propres pour inciter les héros à les rejoindre, alors que les dirigeants du Sargava promettent une immense récompense aux explorateurs qui parviendront à découvrir et à explorer la ville en ruine. Talonnés par des factions ennemies, les PJ parviendront-ils à survivre à des rencontres inattendues, à une tribu d'hommes-singes et à la jungle Hurlante pour atteindre la cité perdue de Saventh-Yhi avant qu'il ne soit trop tard ?

Dans notre groupe, nous en sommes à ce deuxième tome. Nous venons de nous affilier aux "PATHFINDERs", cette organisation présente presque partout, dotée d'un idéal et d'une avidité de découvrir les trésors perdus de la civilisation précédente... (avec un peu de jugeote, vous comprendrez qu'il s'agit des hommes-serpents.).

*Campagne en six tomes + un player Guide

*     *     *

Particularité pour cette campagne, nous avons utilisé les règles de Dunjeons et Dragons IV :

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Dans DD4, les classes de personnages ont été maintenues mais on a ajouté le concept des "rôles". Le "rôle de combat" désigne la classe principale du personnage : on trouve le Striker (qui frappe rapidement, doit être mobile et a peu de force défensive), Defender (qui a assez de capacités défensives pour couvrir les autres), Leader (qui optimise surtout les autres) et Controller (qui doit aider au contrôle de toute une zone et non pas seulement une cible).

les classes sont ensuite choisies dans ces rôles de combat :

STRIKER (voleur, barbare, sorcier de guerre)

DEFENDER (paladin, guerrier)

LEADER (maitre de guerre, prêtre, barde)

CONTROLLER (magicien, druide...)

Pour ma part j'ai pris une maitresse de guerre, qui frappe et qui donne tout plein de bonus aux autres. On s'en est plutôt pas trop mal sortis pour l'instant. le côté DD4 façon WOW n'est pas pour me déplaire, au moins les classes sont assez équilibrés et la présence de chaque classe est importante. Nous avons un defendeur, une maitresse de guerre, un druide (qui n'a pas de bol aux dés) et un striker (voleur).

Maintenant nous sommes passés, à 5 joueurs, avec un defendeur, une maitresse de guerre, un druide et deux strikers (dont un draconique qui poutre)... C'est bien parti pour déchirer...

Bilan de l'histoire :

La partie sur l'ile était bien reussie, bien gérée... Nous avons eu quelques soucis de jeu au début. L'ile était une ile tropicale, et pour résister aux effets de la chaleur accablante et de la vie à la belle étoile dans la jungle, on aurait dû tous être optimisés pour la vie en campagne (nature), sauf que... En tant que rolistes aguerris par des années d'optimisations, un seul d'entre nous était optimisé à la survie... Le DRUIDE bien entendu... Les autres, à savoir un guerrier nain, une maitresse de guerre demi-elfe des villes et un voleur-ranger des villes ne l'étaient pas du tout... Donc on a tous passé un sale quart d'heure avec pour seule compétence de nature, la compétence endurance...

Conséquences sur le jeu :  pouvoirs de rencontres qui se récupèrent comme les journaliers, et quant aux journaliers... Je vous raconte pas.

Prise en main du système :  Après quelques cafouillages de début, le système DD4 a été acquis. Personnellement je le trouve beaucoup plus fluide que le 3.5 (et aussi plus équilibré), chaque classe a son importance pour le combat et apporte ses bonus. Le "defender" nain est une machine à prendre des coups et à rester debout. Le maitre de guerre file des bonus dans tous les sens en donnant des ordres à ses petits camarades et aussi en leur permettant de claquer des récup' afin de récupérer des points de vie. Le striker strike et le druide... Et bin, lui, il ratait ses jets de dés...

Mais les avantages qu'il avait en rituels, nature et sa perception passive compensaient largement sa déficience au combat.

voilou

Bonnes Vacances d'été!

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