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le blog de paul muab'dib
24 novembre 2010

Smallworld - grandeur et déclin...

SMALLWORLD de Philippe Keyaerts, distribué par Asmodée.

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Small World plonge les joueurs dans un monde habité par des nains, des mages, des amazones, des géants, des orcs et même des humains. Attention, hein, il y a aussi des squelettes, des Skavens etc. Ces peuples se livrent une lutte sans merci et envoient leurs troupes à la conquête de nouvelles régions.

Si vous êtes trop faibles vous serez balayés comme de vulgaires chaussettes.

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Pour faire cela, vous devrez choisir la bonne combinaison entre 14 Peuples et 20 Pouvoirs Spéciaux. Pourquoi la bonne combinaison? Tout simplement parce que les associations "peuples"-"pouvoirs spéciaux" sont assemblées par le biais du hasard. Il suffit de tirer la première tuile peuple de la pile et de l'associer à la première tuile pouvoir de l'autre pile. La différence du nombre entre les deux piles assurent des associations sans cesse renouvelées concernant les peuples envahisseurs.

Le système est assez simple on prend autant de pions que le total des chiffres présents sur les deux cartes, par exemple pour les hommes rats ci-dessous, on prend 13 skavens (8+5). On prend connaissance des "pouvoirs" du peuple et de la carte "pouvoir" (par exemple le peuple des géants a des affinités avec les zones montagneuses, le pouvoir "des collines" donne +1 point à chaque zone colline possédée par le peuple possédant le pouvoir).

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Ensuite, les joueurs essaieront d'étendre leur empire, empiétant la plupart du temps les plates-bandes des autres joueurs-peuples. Mais toute civilisation est malheureusement amenée à décliner un jour, c'est alors le moment de choisir un autre peuple envahisseur. Le déclin occasionne la perte de la carte pouvoir, mais laisse les pions peuples sur le plateau, ce qui veut dire qu'ils rapportent des points au joueur ayant le peuple déclinant en main, tant qu'ils ne sont pas envahis.

La partie se déroule en neuf tours, et le vainqueur est celui qui a le plus de points conquête (argent).

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  • Les +:

- les règles sont simples et peuvent être expliquée lors d'un premier tour de table, en jouant.
- le jeu possède un réel intérêt ludique et stratégique ne laissant que peu de place au hasard.

  • Les -:

- Y en a pas.

  • Conseils :

Les points clés de la partie sont : choisir le bon moment pour décliner (un déclin fait perdre un tour de jeu, et ne permet que de compter les territoires possédés au début du tour). La possession des zones de montagnes, coûteuse lors de la conquête, s'avèrent souvent payante sur la durée quand le peuple est en déclin.

Bref, un très bon jeu, ludique offrant des parties sans cesse renouvelées.

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Commentaires
P
C'est bon à savoir.
B
Si tu as l'occasion, les extensions sont vraiment très bonnes et deux d'entre elles sont gratuites (celle des chefs et la dernière qui apporte carrément un nouveau mode de jeu).<br /> <br /> <br /> Bob, fan aussi.
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