mon book, portfolio d'illustrations...
Il était temps mais le voici...
Je suis toujours en train de l'approvisionner.
Il s'agit de mon ebook d'illustrations, visionnable à cette adresse : http://paulmuabdib.ultra-book.com/portefolio
J'ai aussi une vieille page sur deviant art... IL faudrait peut être que je pense à la mettre à jour, un jour...
Elle est ici : http://paulmuabdib.deviantart.com/
SPACE_HULK V3
Bonne année à tous et à toutes et meilleurs voeux pour 2012,
que cette année ne soit pas celle de la fin du monde et de la crise, mais plutôt celle où tout le monde s'en sort (on peut rêver mais bon, c'est le moment de le souhaiter...), celle où l'équipe de France de hand-ball devient championne olympique pour la deuxième fois d'affilée (pas si improbable), et pourquoi pas on pourrait avoir un français qui fait un Tour de France de folie (genre Pierre Rolland) pour ne pas le citer.
Sinon de mon côté je me suis essayé à la peinture sur figurine, celles de mon SPACE HULK Version 3... Première fois que je me mettais à la peinture sur figurine. Sisi, je vous assure, malgré le gros passé de rôliste jamais je n'avais pris un pinceau pour peindre un petit bonhomme en étain. Bon là c'est pas de l'étain mais on a des figurines plastique de top qualité. Il me reste l'ensemble des genestealers à faire.
L'archiviste et sa garde rapprochée :
Le Space Marine sur son trône :
Je me suis inspiré des conseils judicieux de ce site là et aussi de ceux de la maison mère...
Si ça peut vous aider...
Je m'en vais retourner aux geneastealers et à leur chef alien de la mort qui tue...
BONNE ANNEE 2012!!
Et une extension pour Cat's la Mascarade!...
Bonjour à tous!
Après ces vacances étranges où le temps n'était pas trop de la partie, mais où l'on a sans doute assisté au plus grand tour de France depuis celui de 1989, même si l'issue était plus ou moins indéniable, les Français nous ont fait rêver par leur courage, je pense notamment à Thomas Voekler, chef de file des français nouvelle génération mais surtout au jeune Pierre Rolland, auteur d'une magnifique victoire à l'Alpe D'Huez.
Magnifique, non. LEGENDAIRE!! Oui. Deuxième français à s'imposer derrière Bernard Hinault sur cette magnifique montée, et en plus avec le panache! Devançant Sanchez, sans doute le meilleur grimpeur 2011 et Contador triple vainqueur du tour. Enorme Pierre Rolland qui redonne enfin un souffle au cyclisme français après quasiment 10 ans d'années noires.
Mais si je vous cause aujourd'hui ce n'est pas pour parler vélo mais plutôt pour parler Jeux de Rôles. Cat's la Mascarade, le jeu qui a du chien va peut être se voir doter d'une extension. Rien de formaliser pour l'instant mais toujours est il que certains dessins ont été commandés.
Pour l'instant le contenu est assez vague, rien n'est finalisé.
Mais bon, je vais vous livrer un preview sur un Work in Progress de la couverture. Rien que pour vous.
Bilan d'une année avant la pause d'été...
Bonjour à tous,
Voici venu le temps de tirer le bilan d'une année de JDR, avec un rythme suivi d'une séance toutes les deux semaines, le mardi soir en général... Le maître de jeu nous a entrainé dans le monde de PATHFINDER, au sein de la campagne "The serpent skull*"... Nous étions un groupe de quatre joueurs motivés et prêts à en découdre.
Voici un bref résumé de celles-ci :
Résumé du premier tome de la campagne (niv1): Le Sargava est une colonie nichée au bord d'une vaste jungle sauvage, l'Étendue Mwangi, un endroit où de nombreuses factions plus puissantes les unes que les autres s'affrontent pour le contrôle. Lorsque des rumeurs parlant d'une piste vers une mythique citée perdue surgissent, quatre factions (les assassins des Mantes Rouges, la Société des Éclaireurs, la ligue marchande du Consortium Aspis et les seigneurs-pirates des Entraves) s'engagent dans une course pour être les premiers à s'emparer des trésors de la cité perdue, et le premier pas dans cette quête consiste à résoudre les anciens mystères de la fameuse île connue sous le nom de Lame du Contrebandier, une île encombrée de navires naufragés où pullulent de dangereuses bêtes.
Résumé du deuxième tome de la campagne (niv4) : Les héros se rendent dans la capitale désespérée du Sargava, un colonie sur le déclin, pour prendre des provisions en vue d'un voyage vers Saventh-Yhi, la cité azlante perdue de Sept Lances. Sur place, ils se retrouvent mêlés à une intrigue concernant la Société des Éclaireurs, la ligue marchande du Consortium Aspis, les seigneurs-pirates des Entraves et les dangereux assassins de la Mante Rouge, des rivaux qui cherchent eux aussi à piller la cité perdue pour leurs propres comptes. Chaque groupe utilise des tactiques propres pour inciter les héros à les rejoindre, alors que les dirigeants du Sargava promettent une immense récompense aux explorateurs qui parviendront à découvrir et à explorer la ville en ruine. Talonnés par des factions ennemies, les PJ parviendront-ils à survivre à des rencontres inattendues, à une tribu d'hommes-singes et à la jungle Hurlante pour atteindre la cité perdue de Saventh-Yhi avant qu'il ne soit trop tard ?
Dans notre groupe, nous en sommes à ce deuxième tome. Nous venons de nous affilier aux "PATHFINDERs", cette organisation présente presque partout, dotée d'un idéal et d'une avidité de découvrir les trésors perdus de la civilisation précédente... (avec un peu de jugeote, vous comprendrez qu'il s'agit des hommes-serpents.).
*Campagne en six tomes + un player Guide
* * *
Particularité pour cette campagne, nous avons utilisé les règles de Dunjeons et Dragons IV :
Dans DD4, les classes de personnages ont été maintenues mais on a ajouté le concept des "rôles". Le "rôle de combat" désigne la classe principale du personnage : on trouve le Striker (qui frappe rapidement, doit être mobile et a peu de force défensive), Defender (qui a assez de capacités défensives pour couvrir les autres), Leader (qui optimise surtout les autres) et Controller (qui doit aider au contrôle de toute une zone et non pas seulement une cible).
les classes sont ensuite choisies dans ces rôles de combat :
STRIKER (voleur, barbare, sorcier de guerre)
DEFENDER (paladin, guerrier)
LEADER (maitre de guerre, prêtre, barde)
CONTROLLER (magicien, druide...)
Pour ma part j'ai pris une maitresse de guerre, qui frappe et qui donne tout plein de bonus aux autres. On s'en est plutôt pas trop mal sortis pour l'instant. le côté DD4 façon WOW n'est pas pour me déplaire, au moins les classes sont assez équilibrés et la présence de chaque classe est importante. Nous avons un defendeur, une maitresse de guerre, un druide (qui n'a pas de bol aux dés) et un striker (voleur).
Maintenant nous sommes passés, à 5 joueurs, avec un defendeur, une maitresse de guerre, un druide et deux strikers (dont un draconique qui poutre)... C'est bien parti pour déchirer...
Bilan de l'histoire :
La partie sur l'ile était bien reussie, bien gérée... Nous avons eu quelques soucis de jeu au début. L'ile était une ile tropicale, et pour résister aux effets de la chaleur accablante et de la vie à la belle étoile dans la jungle, on aurait dû tous être optimisés pour la vie en campagne (nature), sauf que... En tant que rolistes aguerris par des années d'optimisations, un seul d'entre nous était optimisé à la survie... Le DRUIDE bien entendu... Les autres, à savoir un guerrier nain, une maitresse de guerre demi-elfe des villes et un voleur-ranger des villes ne l'étaient pas du tout... Donc on a tous passé un sale quart d'heure avec pour seule compétence de nature, la compétence endurance...
Conséquences sur le jeu : pouvoirs de rencontres qui se récupèrent comme les journaliers, et quant aux journaliers... Je vous raconte pas.
Prise en main du système : Après quelques cafouillages de début, le système DD4 a été acquis. Personnellement je le trouve beaucoup plus fluide que le 3.5 (et aussi plus équilibré), chaque classe a son importance pour le combat et apporte ses bonus. Le "defender" nain est une machine à prendre des coups et à rester debout. Le maitre de guerre file des bonus dans tous les sens en donnant des ordres à ses petits camarades et aussi en leur permettant de claquer des récup' afin de récupérer des points de vie. Le striker strike et le druide... Et bin, lui, il ratait ses jets de dés...
Mais les avantages qu'il avait en rituels, nature et sa perception passive compensaient largement sa déficience au combat.
voilou
Bonnes Vacances d'été!
Participations à deux JDR en tant qu'illustrateur...
Alors, bien que je ne sois pas trop assidû à la rédaction de mon blog, j'essaie de ne pas l'oublier.
Je vous annonce donc ma participation à deux JDR qui devraient voir prochainement le jour : L'un chez Footbridge, déjà éditeur de la bible du MJ et l'autre chez Game-fever.
Je vous les présente brièvement :
- TEOCALI (site officiel : http://www.teocali-jdr.com/)
Dans Teocali, les joueurs incarnent les survivants d’une civilisation séculaire qui affrontent un envahisseur sanguinaire et avide d'or : des conquérants qui occupent leur île et veulent détruire leur monde. Pour ces héros, un seul obstacle : il est interdit d'ôter la vie humaine.
Les habitants de l'île souffrent d'une malédiction qui fait de chaque être humain tué un prisonnier des rêves, hurlant de douleur et essaimant la folie. Il faut donc être créatif et élaborer des stratagèmes pour arriver à ses fins, faire triompher sa tribu, son clan et son honneur. Dotés de pouvoirs surnaturels octroyés par leurs divinités, les héros de Teocali ont de multiples facettes et doivent faire preuve de respect vis à vis des tabous tout puissants qui étreignent leur vie.
Doté d'un univers exotique et d'une mécanique simple, Teocali vous fait vivre le dernier combat d’un peuple qui se meurt.
Teocali c'est :
-
Une ambiance originale, sauvage et dépaysante
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Un jeu où l’on incarne des êtres spirituels dotés de pouvoirs surnaturels
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La lutte désespérée d'une civilisation ancestrale face à une armée d’envahisseurs
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Un système de magie libre et personnalisable
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Une mécanique d’évolution de la campagne innovante et interactive
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Une création de personnage par un système de choix de vie simple
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Un système de tabous et des règles qui affectent l’honneur et le respect du personnage parmi les siens
- HELLROCK
No Prayer for the Damned, inspiré du folklore de la musique Metal avec de nombreux guests tels que Nina Roberts en productrice succube, d'authetiques groupes comme Arch Enemy, Testament ou Ultra Vomit, mais aussi des auteurs de jeux comme Willy Favre, Croc et Athony Combrexelle dans des second rôles particulièrement déments. Le jeu utilise une version saturée du D666 d'INS.
Voili Voilou.
Résumé d'une partie de JDR...
Quelques nouveautés...
Voici quelques nouveautés :
Un illustration pour BIRU un JDR space-opéra. Mêlant SF et magie, ainsi que de nombreuses espèces extra-terrestres.
Une autre:
Voilou..
En attendant que je mette mieux...
Smallworld - grandeur et déclin...
SMALLWORLD de Philippe Keyaerts, distribué par Asmodée.
Small World plonge les joueurs dans un monde habité par des nains, des mages, des amazones, des géants, des orcs et même des humains. Attention, hein, il y a aussi des squelettes, des Skavens etc. Ces peuples se livrent une lutte sans merci et envoient leurs troupes à la conquête de nouvelles régions.
Si vous êtes trop faibles vous serez balayés comme de vulgaires chaussettes.
Pour faire cela, vous devrez choisir la bonne combinaison entre 14 Peuples et 20 Pouvoirs Spéciaux. Pourquoi la bonne combinaison? Tout simplement parce que les associations "peuples"-"pouvoirs spéciaux" sont assemblées par le biais du hasard. Il suffit de tirer la première tuile peuple de la pile et de l'associer à la première tuile pouvoir de l'autre pile. La différence du nombre entre les deux piles assurent des associations sans cesse renouvelées concernant les peuples envahisseurs.
Le système est assez simple on prend autant de pions que le total des chiffres présents sur les deux cartes, par exemple pour les hommes rats ci-dessous, on prend 13 skavens (8+5). On prend connaissance des "pouvoirs" du peuple et de la carte "pouvoir" (par exemple le peuple des géants a des affinités avec les zones montagneuses, le pouvoir "des collines" donne +1 point à chaque zone colline possédée par le peuple possédant le pouvoir).
Ensuite, les joueurs essaieront d'étendre leur empire, empiétant la plupart du temps les plates-bandes des autres joueurs-peuples. Mais toute civilisation est malheureusement amenée à décliner un jour, c'est alors le moment de choisir un autre peuple envahisseur. Le déclin occasionne la perte de la carte pouvoir, mais laisse les pions peuples sur le plateau, ce qui veut dire qu'ils rapportent des points au joueur ayant le peuple déclinant en main, tant qu'ils ne sont pas envahis.
La partie se déroule en neuf tours, et le vainqueur est celui qui a le plus de points conquête (argent).
- Les +:
- les règles sont simples et peuvent être expliquée lors d'un premier tour de table, en jouant.
- le jeu possède un réel intérêt ludique et stratégique ne laissant que peu de place au hasard.
- Les -:
- Y en a pas.
- Conseils :
Les points clés de la partie sont : choisir le bon moment pour décliner (un déclin fait perdre un tour de jeu, et ne permet que de compter les territoires possédés au début du tour). La possession des zones de montagnes, coûteuse lors de la conquête, s'avèrent souvent payante sur la durée quand le peuple est en déclin.
Bref, un très bon jeu, ludique offrant des parties sans cesse renouvelées.
DEATHWATCH est arrivé!...
Certainement l'un des jeux de rôle les plus attendus toute histoire confondue... Les uns disant qu'il ne verrait jamais le jour, tant les spaces marines sont puissants, et que leurs aventures tiennent plus du plateau et de la stratégie que de la réelle action rolistique tandis que les autres affirment haut et fort leur envie de jouer un surhomme, ainsi que baigner dans l'ambiance légendaire du jeu. Allons donc affronter les hordes du chaos, les Eldars en colère ou encore les orks belliqueux, dans un monde voué à sa propre destruction, pénétrons donc dans le vrai WARHAMMER 40K!
DEATHWATCH se présente sous la forme d'un superbe ouvrage de 400 pages, débutant sur un avant propos présentant l'historique du bébé.
Enfin nous allons pouvoir jouer des spaces marines, et qui plus est avec les règles à la façon de Dark Heresy qui sont bien huilées. Qui n'a pas rêvé d'assumer son grobillisme en jouant l'un des surhommes génétiquement modifiés, chargé d'éradiquer le chaos et toutes ses manifestations. Et bien c'est désormais possible avec DEATHWATCH.
Qu'est ce que la DEATHWATCH ?
L’Inquisition possède sa propre force armée : la Deathwatch, composée de Space Marines issus de différents Chapitres. La Deathwatch n’est pas pour autant un Chapitre Space Marine, elle n’est qu’un assemblage de Kill-teams. Les bases de la Deathwatch sont essentiellement installées près des lieux opérationnels stratégiques et son siège se trouve sur Terra, au sein du siège de l’Inquisition. Chaque Chapitre a prêté serment de fournir un contingent de Space Marines afin de composer les Kill-teams de la DEATHWATCH. Faire partie intégrante de la Deathwatch est un honneur particulier pour un Space Marine. qui doit être volontaire pour l'intégrer.
La durée du service dans une Equipe d’Extermination est illimitée, seul le commandant de l’escouade a autorité pour la dissoudre. Une fois la mission accomplie, Un Space Marine est libre (ou non) de retourner vers son Chapitre originel, ses vœux de loyauté ayant été honorés.
La Deathwatch possède une large autonomie de moyens : des bases, des barges de batailles, des relais de communication autonomes en relation avec Mars et l’Adeptus Mechanicus, des stations orbitales, et une administration lui étant propre. Elle possède en outre un armement lui étant spécifique, en particulier des bolters lourds modifiés afin de leur conférer une puissance de feu accrue, au vu de leur relative autonomie d'action et de décision.
Le livre
Un premier chapitre "Character Creation", parle comme son nom l'indique de la création de personnage. Vous pourrez jouer des Black Templars, Dark Angels, Blood Angels, Space Wolfs, Storm Wardens et Ultramarines, avec chacun leur particularité.
On enchaine avec le deuxième chapitre qui parle des "Specialities", montrant ainsi les spécialisations possibles : l'Apothecary qui est le soigneur capable de prélever et conserver les gênes de ses frères tombés au combat, l'Assault qui est équipé d'un jet pack, troupe spécialisée dans le corps à corps, le Devastator adepte des armes lourdes, le Librarian pourvu de pouvoirs psy, le Tactical qui est un marine plus diversifié et enfin le Tech-marine.
Suivent alors le chapitre sur les skills et les talents, le chapitre intitulé "Armoury" qui regorge de choix pour équiper son demi-dieu de la guerre. Le chapitre 6 Psychic powers détaille la liste des pouvoirs psy accessible au Librarian.
Suivent ensuite les rudiments du jeu, notamment les règles de combat avec le nouveau plus de DEATHWATCH qui consiste à inclure des règles de combat en solo mais aussi en escouade. Le kit de survie du maitre de jeu, pour qu'il soit armé dans la création de scénarios-campagnes, la progression de ses joueurs etc..
On termine avec trois chapitres qui expliquent les organismes composants l'imperium, la DEATHWATCH (avec son historique, son organisation etc.), puis une présentation de la partie du monde où l'action va prendre place. Suivent ensuite le bestiaire et un scénario.
BILAN
- Les + :
- encore un ouvrage de qualité, beau, appetissant et bien illustré.
- jouer un space marine, ce qui m'a toujours fait tripper depuis la première fois que j'ai lu les règles du jeu de plateau "warhammer 40K", il est rare de voir un jeu qui assume autant son grobillisme. Jouer un space marine, c'est jouer un demi-dieu, qui débute d'ailleurs avec l'équivalent de 13000XP selon les règles de Dark Heresy.
- les possibilités offertes d'avoir un space marine personnalisé, puisqu'il peut piocher dans ses évolutions de carrière Space-Marines ou dans celles de la Deathwatch, à moins qu'il ne préfère celles de son chapitre d'appartenance ou encore celles de son choix carrière au sein de la Deathwatch.
- le mécanisme de cohésion qui apporte un plus, avec ses modes solos et squad.
- le background particulièrement étoffé.
- Les - :
- le faible contenu du bestiaire.
- les puristes trouverons des éléments dans le background un tantinet douteux.
Bref, je suis comblé, autant j'ai eu du mal à me mettre dans Rogue Trader que je trouvais bof bof, autant là je dois dire que je le savoure avec joie et application.
- Quelques liens utiles pour finir :
Le site de TARAN : Une bible incontournable. Un site extrèmement complet sur Warhammer 40.000. C'est bon mangez en.
Le secteur calixis : si vous avez dejà Dark Heresy ou Rogue Trader vous devez le connaître.
Il est tout chaud tout beau!! Cat's est arrivé!...
Voilà,
Encore une journée de boulot, où je me disais plus qu'un jour et c'est le week end et accessoirement les vacances. Après avoir rentré ma moto dans son garage, je remontais sans savoir qu'il était là et qu'il m'attendait.
Et oui, je parle bien de "CAT'S LA MASCARADE"!!... Le jeu où vous allez incarner un chat et vous retrouver dans des intrigues passionnantes...
Mais je n'en dévoile pas plus!
Voici quelques compléments d'information :
Le site de Cat's
Le site des éditions Icare (pour d'autres renseignements et le commander!^^)
Je suis content...



































